Combat Planner 开发指南

提示:角色的具体代码实现可在 src/char 目录中找到。

Planner 是队伍大脑。角色只声明一个 CombatPlan

  • actions:planner 可见的动作目录,用于切人评分、route/request/reservation 匹配。
  • claimsFieldClaim 入场诉求,用于表达“我现在应该被切进来”。
  • entry:普通入场后的 Python generator 动作流。未提供时默认按 actions 顺序执行。

公开导入入口固定使用:

from src.combat.planner import ActionSlot, CombatContext, FieldClaim, Planner, RoleProfile

src.combat.planner 只导出正式开发 API。角色代码不要直接导入 planner/core.pyplanner/requests.pyplanner/state.py 等内部模块。

快速入口

普通角色通常只需要覆盖 describe_role()combat_plan(context)

def describe_role(self):
    return RoleProfile(
        role=Planner.Role.SUB_DPS,
        field_preference=Planner.FieldPreference.SUB_DPS,
        max_field_time=1.5,
    )

def combat_plan(self, context: CombatContext):
    return self.plan(
        self.click_ultimate_action(),
        self.click_skill_action(),
    )

复杂动作顺序用同一个 plan 里的 action 变量写 entry flow。一个 action 在一次 entry 中只能 执行一次;有限次的额外执行使用 repeat_for_entry()

def combat_plan(self, context: CombatContext):
    skill = self.click_skill_action(reason="skill available")
    ultimate = self.click_ultimate_action(reason="ultimate available")

    def entry():
        skill_result = yield skill
        if skill_result and self.ultimate_available():
            self.sleep(0.6)

        ultimate_result = yield ultimate
        if ultimate_result:
            yield skill.repeat_for_entry()

    return self.plan(skill, ultimate, entry=entry)

yield action 会把 action 交给 planner 执行。planner 完成 reservation/can_execute 检查、执行、记录 result、推进 request 后,把 ActionResult 送回 generator。 bool(ActionResult) 等于 result.success,所以可以直接写:

a = yield action_a
b = yield action_b

if a and b:
    yield action_c

if a and not b:
    yield fallback_action

CombatPlan

角色通过 self.plan(*actions, claims=None, entry=None) 创建 CombatPlan

def combat_plan(self, context):
    setup = self.planner_action(...)
    claims = []
    if self.should_claim_field():
        claims.append(FieldClaim.high(reason="burst window"))

    return self.plan(setup, claims=claims)

规则:

  • 创建 plan 时只声明动作和入场诉求,不要发送输入。
  • 不要在创建 plan 时调用 context.request_route()reserve_actions()request_tags();这些一次性请求应在 action execute 中发布,或在 entry flow 收到成功 result 后发布。
  • actions 是评分和协作匹配目录;entry 是普通入场执行流程。
  • claims 可以传多个独立入场理由;它们不会叠加分数,planner 只取当前匹配角色的最高优先级 claim。
  • strict route、expected entry、active request 的硬调度优先于普通 entry flow。
  • 普通 entry flow 最多执行 MAX_ACTIONS_PER_ENTRY 个动作。
  • 同一个 action 在同一次入场中只会真实执行一次。

ActionIntent

ActionIntent 表达“角色进场后可以尝试做什么”。不要把一次普攻、等待、连点等 内部细节拆成很多 action;这些应写在一个 action 的 execute 内。

字段:

  • tags: set[ActionTag]:动作意义和评分依据。
  • execute: Callable[[CombatContext], ActionResult | bool | None]:真正执行动作。
  • name: str = "":高级精确匹配和日志名。
  • slot: ActionSlot | None = None:动作槽位。协作路线和 reservation 优先用 slot 匹配。
  • reason: str = "":planner 日志和切人理由。
  • can_execute: Callable[[CombatContext], bool] | None:planner 层硬限制。
  • priority_ready: Callable[[CombatContext], bool] | None:只用于切人评分。

action.repeat_for_entry() 返回一个可在同一次 entry 中再次 yield 的动作副本。 它保留原 action 的执行、slot、标签和 can_execute 限制,并为每次调用自动生成独立 的 entry 去重结果。因此它适合 Q -> E -> 再尝试一次 E 这类有限 entry flow;副本通常 只在 entry flow 中 yield,不应加入 CombatPlan.actions

每次 yield 都会计入单次 entry 的动作上限。不要在需要持续运行的长时间循环中 yield 它;此类循环应在调用已有动作 helper 前,先通过 context.is_action_allowed(self, action) 检查完整 action 权限。这样循环保持由角色代码 控制,同时仍遵守 planner 的 can_execute 和 reservation 规则。

如果 action 设置了 slot,planner 会自动通过 context.can_execute_action(...) 检查 reservation。开发者传入的 can_execute 只需要表达额外机制限制。需要在 entry flow 外预查询完整 action 时,使用 context.is_action_allowed(self, action);它同时检查 can_execute 和 slot reservation。普通或有限 entry 动作仍直接 yield action

execute 返回规则:

  • 返回 True:成功。
  • 返回 False / None / 没写 return:失败。
  • 返回 ActionResult:使用 ActionResult.success
  • 返回 1"ok" 这类 truthy 值不会被当成成功。

普通角色不需要手写 ActionResult。只有需要自定义 result name/tags/slot/reason 时才手写。

ActionTag

ActionTag 表达动作意义和评分,不能表达某个角色专属机制。

常用标签:

  • ULTIMATE_ACTION:Q。
  • SKILL_ACTION:E。
  • ARC_ACTION:弧盘动作,评分为 0。
  • SUPPORT:辅助/治疗/增益类动作。
  • COORDINATION:发布协作路线或窗口的动作。
  • COORDINATION_FINISHER:协作完成后的收尾动作。
  • FIELD_TIME:planner 内建站场动作,角色不应自己声明。
  • LEGACY_COMBO:旧出招表动作。
  • DEFAULT_ACTION:低价值兜底入口。

切人评分不会累加同一角色所有 action;planner 只挑该角色当前最高分的 ready action 代表该角色参赛。tag 不控制普通入场流程;普通入场由 CombatPlan.entry 控制。

ActionSlot

ActionSlot 是协作匹配用的动作槽位,比 action name 更推荐。

常用槽位:

  • SKILL:E。
  • ULTIMATE:Q。
  • ARC:弧盘。
  • ENTRY_REACTION:入场/环合反应,不是按键 action。
  • FIELD_TIME:planner 内建站场。
  • LEGACY_COMBO:旧出招表。
  • CUSTOM:特殊动作。

协作和保留尽量写:

FollowupStep.for_action(zero, ActionSlot.SKILL)
ActionReservation.for_action(nanally, ActionSlot.SKILL)
context.can_execute_action(self, slot=ActionSlot.SKILL)

BaseChar Helper

开战会话与首次登场

BaseCombatTask.begin_combat_session() 是战斗正式开始时的统一入口。它会创建公开的 task.combat_session, 调用首切决策并记录实际首发角色; CombatPlanner 只负责决定首切 目标, 不执行输入或管理会话。CombatSession.combat_start 是本场战斗进入时刻; use_ultimateswitch_enabled 是本场固定的战斗策略。

BaseChar.perform() 开始时会记录本场第一个实际执行战斗逻辑的角色。角色逻辑可用:

if self.is_first_engage():
    # 本场首次实际登场的角色
    ...

if self.consume_first_engage():
    # 全场仅成功一次
    ...

is_first_engage() 在本场战斗内稳定; consume_first_engage() 全场仅返回一次 True。 两者都不依赖首切耗时或时间窗口。task.combat_session 在首次读取时会创建默认会话; 任务若需要禁止首切和后续切人, 应在调用 begin_combat_session() 前设置 task.combat_session.switch_enabled = False, 不要在运行期替换切人方法。

click_ultimate_action

self.click_ultimate_action(
    name=None,
    tags=None,
    reason="ultimate action available",
    can_execute=None,
)
  • 自动设置 slot=ActionSlot.ULTIMATE
  • 默认 tags={ActionTag.ULTIMATE_ACTION}
  • 默认 name=f"{角色名}_ultimate"
  • priority_ready 自动使用 self.ultimate_available()
  • execute 调用 self.click_ultimate()

click_skill_action

self.click_skill_action(
    name=None,
    tags=None,
    reason="skill action available",
    down_time=0.01,
    can_execute=None,
)
  • 自动设置 slot=ActionSlot.SKILL
  • 默认 tags={ActionTag.SKILL_ACTION}
  • 默认 name=f"{角色名}_skill"
  • priority_ready 自动使用 self.skill_available()
  • execute 调用 self.click_skill(down_time=down_time)

planner_action

self.planner_action(
    tags={ActionTag.SKILL_ACTION},
    execute=self.some_action,
    name=None,
    slot=None,
    reason="",
    can_execute=None,
    priority_ready=None,
)

用于创建自定义 action。长动作应在 execute 内完成。

FieldClaim

FieldClaim 表达“我应该被切进来”,不是动作。它只抬高目标角色的普通入场评分; 角色切入后仍由 planner 从 actions、strict route/request 或 entry 中选择动作。

def combat_plan(self, context):
    claims = []
    if self.has_burst_window():
        claims.append(
            FieldClaim.high(
                reason="burst window active",
                expected_entry=ExpectedEntry(slot=ActionSlot.ULTIMATE),
            )
        )
    return self.plan(self.click_ultimate_action(), claims=claims)

使用建议:

  • 只是 Q/E 可用,不需要 FieldClaim;action 本身会参与评分。
  • 需要“之后抢回场”时用 FieldClaim。
  • 抢回场后需要优先做某动作时,加 expected_entry
  • 多个 FieldClaim 适合表达多个独立机制入口;planner 不累加 claim 分,只选择最高等级的匹配 claim。

combat_policies

combat_policies(context) 用于随队伍生命周期长期生效的策略。planner reset 当前队伍 时会调用。适合发布常驻 reservation,不适合发布“本次 Q/E 成功后才出现”的临时窗口。

def combat_policies(self, context: CombatContext):
    context.reserve_actions(
        [ActionReservation.for_action(zero, ActionSlot.SKILL)],
        reason="reserve Zero skill",
        until=Planner.NEVER_EXPIRES,
    )

协作请求

协作请求必须在 action 执行成功后发布,或者在 combat_policies() 里发布长期策略。

def combat_plan(self, context):
    setup = self.click_skill_action()

    def entry():
        setup_result = yield setup
        if setup_result:
            context.request_route(
                [FollowupStep.for_action(zero, ActionSlot.SKILL, reason="Zero E")],
                reason="setup route",
            )

    return self.plan(setup, entry=entry)

常用 API:

  • context.request_route(...):固定顺序协作路线。
  • context.request_switch(...):请求下一次普通调度切给某角色。
  • context.request_role(...):请求下一次普通调度切给某个队伍定位的角色;多个 匹配角色时按普通切人评分选择。它不指定动作,也不打断当前 entry flow。
  • context.reserve_actions(...):保留队友动作。
  • context.request_tags(...):请求一定数量的 tag 动作。

request_role(Planner.Role.SUPPORT) 请求的是角色的静态队伍定位; request_tags({Planner.ActionTag.SUPPORT}) 请求的是任意支援类动作。前者适合 “让任一辅助角色进场”,后者适合“让任一队友完成一次治疗/增益动作”。

context.request_role(Planner.Role.SUPPORT, reason="need a support role")

行为摘要

  • 切人评分与普通 entry 执行分离。
  • 评分使用 actions 中最高分 ready action,再叠加 FieldClaim、request 和站场偏好分。
  • 当前角色普通入场执行由 entry 控制;未写 entry 时按 actions 顺序执行。
  • priority_ready=False 只降低切人吸引力,不是硬阻止。
  • can_execute=False 是硬阻止;被阻止的 entry action 会得到失败 result,不会真实执行。
  • strict route、expected entry、active request 优先于普通 entry flow。
  • ActionResult.tags 不控制 entry flow。
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