Combat Planner 開發指南
提示:角色的具體程式碼實現可在
src/char目錄中找到。
Planner 是隊伍大腦。角色只宣告一個 CombatPlan:
actions:planner 可見的動作目錄,用於切人評分、route/request/reservation 匹配。claims:FieldClaim入場訴求,用於表達“我現在應該被切進來”。entry:普通入場後的 Python generator 動作流。未提供時預設按actions順序執行。
公開匯入入口固定使用:
from src.combat.planner import ActionSlot, CombatContext, FieldClaim, Planner, RoleProfile
src.combat.planner 只匯出正式開發 API。角色程式碼不要直接匯入
planner/core.py、planner/requests.py、planner/state.py 等內部模組。
快速入口
普通角色通常只需要覆蓋 describe_role() 和 combat_plan(context):
def describe_role(self):
return RoleProfile(
role=Planner.Role.SUB_DPS,
field_preference=Planner.FieldPreference.SUB_DPS,
max_field_time=1.5,
)
def combat_plan(self, context: CombatContext):
return self.plan(
self.click_ultimate_action(),
self.click_skill_action(),
)
複雜動作順序用同一個 plan 裡的 action 變數寫 entry flow。一個 action 在一次 entry 中只能
執行一次;有限次的額外執行使用 repeat_for_entry():
def combat_plan(self, context: CombatContext):
skill = self.click_skill_action(reason="skill available")
ultimate = self.click_ultimate_action(reason="ultimate available")
def entry():
skill_result = yield skill
if skill_result and self.ultimate_available():
self.sleep(0.6)
ultimate_result = yield ultimate
if ultimate_result:
yield skill.repeat_for_entry()
return self.plan(skill, ultimate, entry=entry)
yield action 會把 action 交給 planner 執行。planner 完成 reservation/can_execute
檢查、執行、記錄 result、推進 request 後,把 ActionResult 送回 generator。
bool(ActionResult) 等於 result.success,所以可以直接寫:
a = yield action_a
b = yield action_b
if a and b:
yield action_c
if a and not b:
yield fallback_action
CombatPlan
角色通過 self.plan(*actions, claims=None, entry=None) 建立 CombatPlan:
def combat_plan(self, context):
setup = self.planner_action(...)
claims = []
if self.should_claim_field():
claims.append(FieldClaim.high(reason="burst window"))
return self.plan(setup, claims=claims)
規則:
- 建立 plan 時只宣告動作和入場訴求,不要傳送輸入。
- 不要在建立 plan 時呼叫
context.request_route()、reserve_actions()或request_tags();這些一次性請求應在 action execute 中釋出,或在 entry flow 收到成功 result 後釋出。 actions是評分和協作匹配目錄;entry是普通入場執行流程。claims可以傳多個獨立入場理由;它們不會疊加分數,planner 只取當前匹配角色的最高優先順序 claim。- strict route、expected entry、active request 的硬排程優先於普通 entry flow。
- 普通 entry flow 最多執行
MAX_ACTIONS_PER_ENTRY個動作。 - 同一個 action 在同一次入場中只會真實執行一次。
ActionIntent
ActionIntent 表達“角色進場後可以嘗試做什麼”。不要把一次普攻、等待、連點等
內部細節拆成很多 action;這些應寫在一個 action 的 execute 內。
欄位:
tags: set[ActionTag]:動作意義和評分依據。execute: Callable[[CombatContext], ActionResult | bool | None]:真正執行動作。name: str = "":高階精確匹配和日誌名。slot: ActionSlot | None = None:動作槽位。協作路線和 reservation 優先用 slot 匹配。reason: str = "":planner 日誌和切人理由。can_execute: Callable[[CombatContext], bool] | None:planner 層硬限制。priority_ready: Callable[[CombatContext], bool] | None:只用於切人評分。
action.repeat_for_entry() 返回一個可在同一次 entry 中再次 yield 的動作副本。
它保留原 action 的執行、slot、標籤和 can_execute 限制,併為每次呼叫自動生成獨立
的 entry 去重結果。因此它適合 Q -> E -> 再尝试一次 E 這類有限 entry flow;副本通常
只在 entry flow 中 yield,不應加入 CombatPlan.actions。
每次 yield 都會計入單次 entry 的動作上限。不要在需要持續執行的長時間迴圈中 yield
它;此類迴圈應在呼叫已有動作 helper 前,先通過
context.is_action_allowed(self, action) 檢查完整 action 許可權。這樣迴圈保持由角色程式碼
控制,同時仍遵守 planner 的 can_execute 和 reservation 規則。
如果 action 設定了 slot,planner 會自動通過 context.can_execute_action(...)
檢查 reservation。開發者傳入的 can_execute 只需要表達額外機制限制。需要在 entry
flow 外預查詢完整 action 時,使用 context.is_action_allowed(self, action);它同時檢查
can_execute 和 slot reservation。普通或有限 entry 動作仍直接 yield action。
execute 返回規則:
- 返回
True:成功。 - 返回
False/None/ 沒寫return:失敗。 - 返回
ActionResult:使用ActionResult.success。 - 返回
1、"ok"這類 truthy 值不會被當成成功。
普通角色不需要手寫 ActionResult。只有需要自定義 result name/tags/slot/reason
時才手寫。
ActionTag
ActionTag 表達動作意義和評分,不能表達某個角色專屬機制。
常用標籤:
ULTIMATE_ACTION:Q。SKILL_ACTION:E。ARC_ACTION:弧盤動作,評分為 0。SUPPORT:輔助/治療/增益類動作。COORDINATION:釋出協作路線或視窗的動作。COORDINATION_FINISHER:協作完成後的收尾動作。FIELD_TIME:planner 內建站場動作,角色不應自己宣告。LEGACY_COMBO:舊出招表動作。DEFAULT_ACTION:低價值兜底入口。
切人評分不會累加同一角色所有 action;planner 只挑該角色當前最高分的 ready
action 代表該角色參賽。tag 不控制普通入場流程;普通入場由 CombatPlan.entry
控制。
ActionSlot
ActionSlot 是協作匹配用的動作槽位,比 action name 更推薦。
常用槽位:
SKILL:E。ULTIMATE:Q。ARC:弧盤。ENTRY_REACTION:入場/環合反應,不是按鍵 action。FIELD_TIME:planner 內建站場。LEGACY_COMBO:舊出招表。CUSTOM:特殊動作。
協作和保留儘量寫:
FollowupStep.for_action(zero, ActionSlot.SKILL)
ActionReservation.for_action(nanally, ActionSlot.SKILL)
context.can_execute_action(self, slot=ActionSlot.SKILL)
BaseChar Helper
開戰會話與首次登場
BaseCombatTask.begin_combat_session() 是戰鬥正式開始時的統一入口。它會建立公開的
task.combat_session, 呼叫首切決策並記錄實際首發角色; CombatPlanner 只負責決定首切
目標, 不執行輸入或管理會話。CombatSession.combat_start 是本場戰鬥進入時刻;
use_ultimate 與 switch_enabled 是本場固定的戰鬥策略。
BaseChar.perform() 開始時會記錄本場第一個實際執行戰鬥邏輯的角色。角色邏輯可用:
if self.is_first_engage():
# 本场首次实际登场的角色
...
if self.consume_first_engage():
# 全场仅成功一次
...
is_first_engage() 在本場戰鬥內穩定; consume_first_engage() 全場僅返回一次 True。
兩者都不依賴首切耗時或時間視窗。task.combat_session 在首次讀取時會建立預設會話;
任務若需要禁止首切和後續切人, 應在呼叫 begin_combat_session() 前設定
task.combat_session.switch_enabled = False, 不要在執行期替換切人方法。
click_ultimate_action
self.click_ultimate_action(
name=None,
tags=None,
reason="ultimate action available",
can_execute=None,
)
- 自動設定
slot=ActionSlot.ULTIMATE。 - 預設
tags={ActionTag.ULTIMATE_ACTION}。 - 預設
name=f"{角色名}_ultimate"。 priority_ready自動使用self.ultimate_available()。execute呼叫self.click_ultimate()。
click_skill_action
self.click_skill_action(
name=None,
tags=None,
reason="skill action available",
down_time=0.01,
can_execute=None,
)
- 自動設定
slot=ActionSlot.SKILL。 - 預設
tags={ActionTag.SKILL_ACTION}。 - 預設
name=f"{角色名}_skill"。 priority_ready自動使用self.skill_available()。execute呼叫self.click_skill(down_time=down_time)。
planner_action
self.planner_action(
tags={ActionTag.SKILL_ACTION},
execute=self.some_action,
name=None,
slot=None,
reason="",
can_execute=None,
priority_ready=None,
)
用於建立自定義 action。長動作應在 execute 內完成。
FieldClaim
FieldClaim 表達“我應該被切進來”,不是動作。它只抬高目標角色的普通入場評分;
角色切入後仍由 planner 從 actions、strict route/request 或 entry 中選擇動作。
def combat_plan(self, context):
claims = []
if self.has_burst_window():
claims.append(
FieldClaim.high(
reason="burst window active",
expected_entry=ExpectedEntry(slot=ActionSlot.ULTIMATE),
)
)
return self.plan(self.click_ultimate_action(), claims=claims)
使用建議:
- 只是 Q/E 可用,不需要 FieldClaim;action 本身會參與評分。
- 需要“之後搶回場”時用 FieldClaim。
- 搶回場後需要優先做某動作時,加
expected_entry。 - 多個 FieldClaim 適合表達多個獨立機制入口;planner 不累加 claim 分,只選擇最高等級的匹配 claim。
combat_policies
combat_policies(context) 用於隨隊伍生命週期長期生效的策略。planner reset 當前隊伍
時會呼叫。適合釋出常駐 reservation,不適合釋出“本次 Q/E 成功後才出現”的臨時視窗。
def combat_policies(self, context: CombatContext):
context.reserve_actions(
[ActionReservation.for_action(zero, ActionSlot.SKILL)],
reason="reserve Zero skill",
until=Planner.NEVER_EXPIRES,
)
協作請求
協作請求必須在 action 執行成功後釋出,或者在 combat_policies() 裡釋出長期策略。
def combat_plan(self, context):
setup = self.click_skill_action()
def entry():
setup_result = yield setup
if setup_result:
context.request_route(
[FollowupStep.for_action(zero, ActionSlot.SKILL, reason="Zero E")],
reason="setup route",
)
return self.plan(setup, entry=entry)
常用 API:
context.request_route(...):固定順序協作路線。context.request_switch(...):請求下一次普通排程切給某角色。context.request_role(...):請求下一次普通排程切給某個隊伍定位的角色;多個 匹配角色時按普通切人評分選擇。它不指定動作,也不打斷當前 entry flow。context.reserve_actions(...):保留隊友動作。context.request_tags(...):請求一定數量的 tag 動作。
request_role(Planner.Role.SUPPORT) 請求的是角色的靜態隊伍定位;
request_tags({Planner.ActionTag.SUPPORT}) 請求的是任意支援類動作。前者適合
“讓任一輔助角色進場”,後者適合“讓任一隊友完成一次治療/增益動作”。
context.request_role(Planner.Role.SUPPORT, reason="need a support role")
行為摘要
- 切人評分與普通 entry 執行分離。
- 評分使用
actions中最高分 ready action,再疊加FieldClaim、request 和站場偏好分。 - 當前角色普通入場執行由
entry控制;未寫 entry 時按actions順序執行。 priority_ready=False只降低切人吸引力,不是硬阻止。can_execute=False是硬阻止;被阻止的 entry action 會得到失敗 result,不會真實執行。- strict route、expected entry、active request 優先於普通 entry flow。
ActionResult.tags不控制 entry flow。