Combat Planner 开发指南
提示:角色的具体代码实现可在
src/char目录中找到。
Planner 是队伍大脑。角色只声明一个 CombatPlan:
actions:planner 可见的动作目录,用于切人评分、route/request/reservation 匹配。claims:FieldClaim入场诉求,用于表达“我现在应该被切进来”。entry:普通入场后的 Python generator 动作流。未提供时默认按actions顺序执行。
公开导入入口固定使用:
from src.combat.planner import ActionSlot, CombatContext, FieldClaim, Planner, RoleProfile
src.combat.planner 只导出正式开发 API。角色代码不要直接导入
planner/core.py、planner/requests.py、planner/state.py 等内部模块。
快速入口
普通角色通常只需要覆盖 describe_role() 和 combat_plan(context):
def describe_role(self):
return RoleProfile(
role=Planner.Role.SUB_DPS,
field_preference=Planner.FieldPreference.SUB_DPS,
max_field_time=1.5,
)
def combat_plan(self, context: CombatContext):
return self.plan(
self.click_ultimate_action(),
self.click_skill_action(),
)
复杂动作顺序用同一个 plan 里的 action 变量写 entry flow。一个 action 在一次 entry 中只能
执行一次;有限次的额外执行使用 repeat_for_entry():
def combat_plan(self, context: CombatContext):
skill = self.click_skill_action(reason="skill available")
ultimate = self.click_ultimate_action(reason="ultimate available")
def entry():
skill_result = yield skill
if skill_result and self.ultimate_available():
self.sleep(0.6)
ultimate_result = yield ultimate
if ultimate_result:
yield skill.repeat_for_entry()
return self.plan(skill, ultimate, entry=entry)
yield action 会把 action 交给 planner 执行。planner 完成 reservation/can_execute
检查、执行、记录 result、推进 request 后,把 ActionResult 送回 generator。
bool(ActionResult) 等于 result.success,所以可以直接写:
a = yield action_a
b = yield action_b
if a and b:
yield action_c
if a and not b:
yield fallback_action
CombatPlan
角色通过 self.plan(*actions, claims=None, entry=None) 创建 CombatPlan:
def combat_plan(self, context):
setup = self.planner_action(...)
claims = []
if self.should_claim_field():
claims.append(FieldClaim.high(reason="burst window"))
return self.plan(setup, claims=claims)
规则:
- 创建 plan 时只声明动作和入场诉求,不要发送输入。
- 不要在创建 plan 时调用
context.request_route()、reserve_actions()或request_tags();这些一次性请求应在 action execute 中发布,或在 entry flow 收到成功 result 后发布。 actions是评分和协作匹配目录;entry是普通入场执行流程。claims可以传多个独立入场理由;它们不会叠加分数,planner 只取当前匹配角色的最高优先级 claim。- strict route、expected entry、active request 的硬调度优先于普通 entry flow。
- 普通 entry flow 最多执行
MAX_ACTIONS_PER_ENTRY个动作。 - 同一个 action 在同一次入场中只会真实执行一次。
ActionIntent
ActionIntent 表达“角色进场后可以尝试做什么”。不要把一次普攻、等待、连点等
内部细节拆成很多 action;这些应写在一个 action 的 execute 内。
字段:
tags: set[ActionTag]:动作意义和评分依据。execute: Callable[[CombatContext], ActionResult | bool | None]:真正执行动作。name: str = "":高级精确匹配和日志名。slot: ActionSlot | None = None:动作槽位。协作路线和 reservation 优先用 slot 匹配。reason: str = "":planner 日志和切人理由。can_execute: Callable[[CombatContext], bool] | None:planner 层硬限制。priority_ready: Callable[[CombatContext], bool] | None:只用于切人评分。
action.repeat_for_entry() 返回一个可在同一次 entry 中再次 yield 的动作副本。
它保留原 action 的执行、slot、标签和 can_execute 限制,并为每次调用自动生成独立
的 entry 去重结果。因此它适合 Q -> E -> 再尝试一次 E 这类有限 entry flow;副本通常
只在 entry flow 中 yield,不应加入 CombatPlan.actions。
每次 yield 都会计入单次 entry 的动作上限。不要在需要持续运行的长时间循环中 yield
它;此类循环应在调用已有动作 helper 前,先通过
context.is_action_allowed(self, action) 检查完整 action 权限。这样循环保持由角色代码
控制,同时仍遵守 planner 的 can_execute 和 reservation 规则。
如果 action 设置了 slot,planner 会自动通过 context.can_execute_action(...)
检查 reservation。开发者传入的 can_execute 只需要表达额外机制限制。需要在 entry
flow 外预查询完整 action 时,使用 context.is_action_allowed(self, action);它同时检查
can_execute 和 slot reservation。普通或有限 entry 动作仍直接 yield action。
execute 返回规则:
- 返回
True:成功。 - 返回
False/None/ 没写return:失败。 - 返回
ActionResult:使用ActionResult.success。 - 返回
1、"ok"这类 truthy 值不会被当成成功。
普通角色不需要手写 ActionResult。只有需要自定义 result name/tags/slot/reason
时才手写。
ActionTag
ActionTag 表达动作意义和评分,不能表达某个角色专属机制。
常用标签:
ULTIMATE_ACTION:Q。SKILL_ACTION:E。ARC_ACTION:弧盘动作,评分为 0。SUPPORT:辅助/治疗/增益类动作。COORDINATION:发布协作路线或窗口的动作。COORDINATION_FINISHER:协作完成后的收尾动作。FIELD_TIME:planner 内建站场动作,角色不应自己声明。LEGACY_COMBO:旧出招表动作。DEFAULT_ACTION:低价值兜底入口。
切人评分不会累加同一角色所有 action;planner 只挑该角色当前最高分的 ready
action 代表该角色参赛。tag 不控制普通入场流程;普通入场由 CombatPlan.entry
控制。
ActionSlot
ActionSlot 是协作匹配用的动作槽位,比 action name 更推荐。
常用槽位:
SKILL:E。ULTIMATE:Q。ARC:弧盘。ENTRY_REACTION:入场/环合反应,不是按键 action。FIELD_TIME:planner 内建站场。LEGACY_COMBO:旧出招表。CUSTOM:特殊动作。
协作和保留尽量写:
FollowupStep.for_action(zero, ActionSlot.SKILL)
ActionReservation.for_action(nanally, ActionSlot.SKILL)
context.can_execute_action(self, slot=ActionSlot.SKILL)
BaseChar Helper
开战会话与首次登场
BaseCombatTask.begin_combat_session() 是战斗正式开始时的统一入口。它会创建公开的
task.combat_session, 调用首切决策并记录实际首发角色; CombatPlanner 只负责决定首切
目标, 不执行输入或管理会话。CombatSession.combat_start 是本场战斗进入时刻;
use_ultimate 与 switch_enabled 是本场固定的战斗策略。
BaseChar.perform() 开始时会记录本场第一个实际执行战斗逻辑的角色。角色逻辑可用:
if self.is_first_engage():
# 本场首次实际登场的角色
...
if self.consume_first_engage():
# 全场仅成功一次
...
is_first_engage() 在本场战斗内稳定; consume_first_engage() 全场仅返回一次 True。
两者都不依赖首切耗时或时间窗口。task.combat_session 在首次读取时会创建默认会话;
任务若需要禁止首切和后续切人, 应在调用 begin_combat_session() 前设置
task.combat_session.switch_enabled = False, 不要在运行期替换切人方法。
click_ultimate_action
self.click_ultimate_action(
name=None,
tags=None,
reason="ultimate action available",
can_execute=None,
)
- 自动设置
slot=ActionSlot.ULTIMATE。 - 默认
tags={ActionTag.ULTIMATE_ACTION}。 - 默认
name=f"{角色名}_ultimate"。 priority_ready自动使用self.ultimate_available()。execute调用self.click_ultimate()。
click_skill_action
self.click_skill_action(
name=None,
tags=None,
reason="skill action available",
down_time=0.01,
can_execute=None,
)
- 自动设置
slot=ActionSlot.SKILL。 - 默认
tags={ActionTag.SKILL_ACTION}。 - 默认
name=f"{角色名}_skill"。 priority_ready自动使用self.skill_available()。execute调用self.click_skill(down_time=down_time)。
planner_action
self.planner_action(
tags={ActionTag.SKILL_ACTION},
execute=self.some_action,
name=None,
slot=None,
reason="",
can_execute=None,
priority_ready=None,
)
用于创建自定义 action。长动作应在 execute 内完成。
FieldClaim
FieldClaim 表达“我应该被切进来”,不是动作。它只抬高目标角色的普通入场评分;
角色切入后仍由 planner 从 actions、strict route/request 或 entry 中选择动作。
def combat_plan(self, context):
claims = []
if self.has_burst_window():
claims.append(
FieldClaim.high(
reason="burst window active",
expected_entry=ExpectedEntry(slot=ActionSlot.ULTIMATE),
)
)
return self.plan(self.click_ultimate_action(), claims=claims)
使用建议:
- 只是 Q/E 可用,不需要 FieldClaim;action 本身会参与评分。
- 需要“之后抢回场”时用 FieldClaim。
- 抢回场后需要优先做某动作时,加
expected_entry。 - 多个 FieldClaim 适合表达多个独立机制入口;planner 不累加 claim 分,只选择最高等级的匹配 claim。
combat_policies
combat_policies(context) 用于随队伍生命周期长期生效的策略。planner reset 当前队伍
时会调用。适合发布常驻 reservation,不适合发布“本次 Q/E 成功后才出现”的临时窗口。
def combat_policies(self, context: CombatContext):
context.reserve_actions(
[ActionReservation.for_action(zero, ActionSlot.SKILL)],
reason="reserve Zero skill",
until=Planner.NEVER_EXPIRES,
)
协作请求
协作请求必须在 action 执行成功后发布,或者在 combat_policies() 里发布长期策略。
def combat_plan(self, context):
setup = self.click_skill_action()
def entry():
setup_result = yield setup
if setup_result:
context.request_route(
[FollowupStep.for_action(zero, ActionSlot.SKILL, reason="Zero E")],
reason="setup route",
)
return self.plan(setup, entry=entry)
常用 API:
context.request_route(...):固定顺序协作路线。context.request_switch(...):请求下一次普通调度切给某角色。context.request_role(...):请求下一次普通调度切给某个队伍定位的角色;多个 匹配角色时按普通切人评分选择。它不指定动作,也不打断当前 entry flow。context.reserve_actions(...):保留队友动作。context.request_tags(...):请求一定数量的 tag 动作。
request_role(Planner.Role.SUPPORT) 请求的是角色的静态队伍定位;
request_tags({Planner.ActionTag.SUPPORT}) 请求的是任意支援类动作。前者适合
“让任一辅助角色进场”,后者适合“让任一队友完成一次治疗/增益动作”。
context.request_role(Planner.Role.SUPPORT, reason="need a support role")
行为摘要
- 切人评分与普通 entry 执行分离。
- 评分使用
actions中最高分 ready action,再叠加FieldClaim、request 和站场偏好分。 - 当前角色普通入场执行由
entry控制;未写 entry 时按actions顺序执行。 priority_ready=False只降低切人吸引力,不是硬阻止。can_execute=False是硬阻止;被阻止的 entry action 会得到失败 result,不会真实执行。- strict route、expected entry、active request 优先于普通 entry flow。
ActionResult.tags不控制 entry flow。